一、标准修改器
5、扭曲(Twist)
作用:类似于拧麻花
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘扭曲
参数:角度:扭曲的度数
偏移:扭曲效果偏上或偏下
6、倾斜(Skew)
作用:将物体原地倾斜
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘倾斜
参数:数量:倾斜的度数
7、Noise(噪声、噪波)
作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘噪波
参数:种子:设置噪波的样式
比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂
分形:可强化表面起伏的复杂程度
粗糙度:控制噪声的下频率大小
迭代次数:可更改噪声起伏度
8、车削、旋转 (Lathe):应用于二维形状
作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体
进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘车削
参数:度数:设置旋转的角度
方向:设置按哪一个轴旋转
对齐:设置旋转的中轴线
小:以图形左边线为中轴旋转
中心:以图形中线为中轴旋转
大:以图形右边线为中轴旋转
二、举例
1、制作圆柱,圆锥,圆台
2、制作酒杯
3、制作圆滑的圆凳面
4、制作书柜上的手柄
作业:
1、制作碗,烟灰缸,牛仔帽,带盖子的茶杯
一、标准几何体
‘ (创建)→‘ (几何体)→‘ (标准几何体)
包括:长方体、球体(即经纬球体)、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥(即金字塔型物体)、平面
1、长方体
建立物体后,可以直接在参数展卷栏中修改物体参数或利用修改器面板修改物体参数
方法1:‘ (参数展卷栏):可更改物体尺寸
方法2:选中物体 →‘ (修改器) →‘ → 具体设置长、宽、高及分段数值,分段数增大,则便于对物体变形
2、球体
参数修改:(1)半径:可以设置球体的大小
(2)切除/挤压: 可以设置数值,横向切去圆球体的一部分或全部
(3)切片启用:可以设置数值,纵向切去圆球体的一部分或全部
3、圆环
参数修改:(1)半径1:可以设置圆环总半径
(2)半径2:可以设置圆环粗细
(3)旋转:转动圆环
(4)扭曲:可以使圆环变为螺纹状
(5)分段:可以更改物体的圆度
(6)边数:可以更改物体表面光滑度
二、扩展几何体
‘ (创建)→‘ (几何体)→‘ (扩展几何体)
包括:异面体、倒角长方体、油箱体、彷锤体、正多边形体、 环形波(回转圈)、软管(即水管物体)、环形结、倒角圆柱体、胶囊体、L形拉伸体、C形拉伸体、三棱柱
1、多面体
参数修改:
(1)系列:可以更改多面体样式
包括:四面体、立方/八面体、十二面体/二十面体、星形1、星形2
(2)系列参数:P、Q:设置物体复杂程度
2、倒角长方体
参数修改:创建方法:可选择建立正方体或长方体
倒(圆)角:可以平滑物体边缘
3、环形波
参数修改:
(1)环形波大小设置框:高度:可以设置环形波物体的厚度
(2)外环衰减:可以设置齿轮向外显示
主圈数:可以设置齿轮个数
宽度涨幅:可以设置齿轮高度
变动时间:可以设置环形波动画速度
(3)外环衰减:可以设置齿轮向内显示
三、举例
1、制作方凳(见范例文件:D:\3DMAX范例文件\方凳.max)
一、标准修改器
2、拉伸(挤出):应用于二维形状
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘挤出
参数:厚度:拉伸的高度
分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形
封口:
封口始端:拉伸起始面闭合或打开
封口末端:拉伸末端面闭合或打开
3、弯曲(Bend)
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘弯曲
参数:角度:更改弯曲度数
方向:更改弯曲走向
弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴
限制:
限制效果:限制的开关
上限:设置弯曲的上限(终点)
下限:设置弯曲的下限(起点)
4、锥化 (Taper)
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘锥化
参数:量:设置锥化量
曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度
锥化轴向
基本:控制锥化的基本轴向
效果:控制锥化效果在哪一轴向上
对称:使物体变为对称体
二、修改器( )介绍
1、:关闭/显示当前修改器修改的效果
2、:关闭/显示修改器修改的终效果
3、:删除当前修改器效果
4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器
堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→ 选择目标位置’→ 粘贴
5、塌陷(合并)修改器堆栈
作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度
A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷
B、全部塌陷:塌陷所有修改器
(注:塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单) →‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复
6、选择更多的修改器命令
‘更多的 → 选择某修改器
7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮
‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集 → 选择需要的修改器 → 双击或拖至右边按钮处
三、举例
1、制作金字塔,曲棱台
3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)
某窗口左上角文字’ →‘显示栅格
4、物体的显示模式切换
某窗口左上角文字’→
平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻
线框:以线框方式显示物体
其它 → 平滑
面 + 高光
面
平面
亮线边
边界框
5、窗口布局
‘自定义 →‘视口配置 →‘布局(标签) → 选择某一布局样式 →‘确定
八、物体的移动、旋转
1、移动:‘ (移动按钮)→ 将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变时,按轴的方向拖动鼠标
2、旋转:‘ (旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变时,上下拖动鼠标
九、物体轴向锁定
1、智能锁定开关:敲X
2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。
3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴
F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴
十、物体选择锁定/不锁定( )
敲空格键
一、3DMAX简介:
3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等
二、3DMAX窗口的组成
1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区
8、视图控制区 9、动画控制区
(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具
注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)
二、恢复初始工具栏布局
‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局
三、保存自定义工具栏布局
作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计
‘设置好主界面 →‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案 → 输入新的界面方案名称 → 选择保存位置 →‘保存(按钮)
四、装入自定义工具栏布局
‘自定义(菜单) → ‘加载自定义UI方案 → 选择自己保存过的界面方案名称 → ‘打开(按钮)
五、复位视窗布局
‘文件(菜单)→‘重置
六、命令面板简介
包括:1、 (创建):可创建二维、三维、灯光等物体
2、 (修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形
3、 (分层):可更改物体轴心位置
4、 (显示):可显示/隐藏物体
七、视图区简介
1、默认视图窗有4个:①**视图 ②前视图 ③左视图 ④透视图
2、窗口的激活
箭头光标在某窗口内单击左键或右键
3、窗口的切换
方法1:激活某窗口 → 敲字母
方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗 →‘前面的(或‘左面的 等)
字母如下:T=Top(**视图) F=Front(前视图)
L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)
C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)
一、镜像复制
选中物体 →‘ (镜像按钮)→ 选择镜像轴 → 输入偏移量 → 选择复制方式 →‘确定
参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离
二、间距工具复制(Shift + i)
可以使物体沿某曲线复制并排列
建立一个曲线 → 建立一个三维物体(或 二维曲线) → 选中三维物体(或 二维曲线) →‘工具(菜单)→ 输入复制的数量 →‘拾取路径 → 选择曲线 →‘跟随 →‘应用(按钮)
参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列
三、阵列工具复制
可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列
选中对象 →‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可
四、渲染工具
1、快速渲染(Shift + Q)
‘ (渲染场景按钮)
2、渲染设置(F10)
‘ (渲染设置工具)→‘ 公用参数 →
(1)时间输出
单帧:渲染当前1帧的场景
活动时间段:默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)
范围:可更改动画渲染范围
帧:可挑选某些帧进行渲染
(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸
(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称
3、活动光影渲染
只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况
4、保存渲染的效果图
选中某视窗(如:透视图)→ Shift + Q(渲染)→‘(保存按钮)→ 输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置
五、合并
作用:将其它场景文件(.max)的文件导入到当前场景中
‘文件(菜单)→‘合并 → 选择max场景文件 → 选择需要合并的对象
一、显示/隐藏对象
在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象
‘全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象
‘隐藏未选定对象:可以隐藏没有选中的对象
‘隐藏当前选择:可以隐藏选中的对象
二、物体的缩放
1、 :约束比例缩放
2、 :锁定某轴向缩放
3、 :挤压缩放
三、视图控制区介绍
1、 :缩放当前窗口显示比例
2、 :缩放所有窗口显示比例
3、 :缩放窗口中被选中的物体显示比例
4、 :缩放当前窗口中所有物体显示比例
5、 :缩放所有窗口中被选中的物体显示比例
6、 :缩放所有窗口中所有物体显示比例
7、 :局部缩放
8、 :平移窗口
9、 :旋转视图(Shift + Z 可以撤消上一次旋转操作)
10、 :大/小视图切换(快捷键:Alt + W)
(注:Ctrl + X:面板显示/隐藏)
四、动画控制区介绍
1、 :动画记录开关
2、 :时间控制器
3、 :播放
4、 :关键帧模式开关
5、 :时间配置器
6、 :关键帧输入框
7、时间配置器介绍
(1)帧速率栏:可以设置动画速率,单位为:帧/秒,默认为30帧/秒
(2)播放栏:可以设置动画速度
(3)动画栏:可设置动画的开始时间和结束时间
8、制作一个简单的动画(上机示范)
建立物体 →‘ (开始记录),该按钮会变为红色 → 输入关键帧 → 操作物体(移动,旋转,缩放等)→‘ (关闭记录)
3DMAX *十三讲
---- 放样标准变形
一、放样物体标准变形
选中放样物体 → 进入修改器 →‘变形(按钮)
包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形
:增加控制点 :移动控制点
:删除控制点 :复位控制线(变形曲线)
数值:分别是控制点的X,Y坐标值
二、举例
1:制作显示器
2、制作倒角长方体
3、制作谷仓
3DMAX *十四讲
---- NURBS曲线和曲面
一、NuRBS曲线
作用:可制作圆滑的曲线外形
‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBS
point curve(点曲线)
CV curve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内
参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中
二、NURBS曲面
作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面
‘create(创建) →‘Geomotry(三维几何体) →‘NurBs surface(NurBs曲面) → ‘point surface(点曲面)
‘cv surface(控制点曲面)
1、point surface(点曲面)
参数:
u lines:X轴节点数
v lines:Y轴节点数
次对象:point(点)
:选择1个**点(单个)
:选择一行**点(单行)
:选择一列**点(单列)
:选择交叉的一行一列**点(行列)
:选择所有**点
2、cv suface(控制点曲面)
参数:
Length cvs:长控制点数
Width cvs:宽控制点
次对象:与点曲面相同
三、NurBs创建工具箱
作用:方便创建曲线或者曲面
1、Curves(曲线)工具箱
个():建立cv curve(控制点曲线)
*二个():建立Point curve(点曲面)
*三个():连接两个**点,限定在点曲线面类
*四个():复制曲线
*五个():连接2个**点,点曲线,CV曲面都可相连
*六个():产生曲线的轮廓线
*七个():镜像复制曲线
3、surface(曲面)工具箱
个():建立cv surface(控制点曲面)
*二个():建立point surface(点曲面)
*三个():复制曲面
*四个和*九个( ):将2个曲线连接成面
*五个():复制曲面,不能分开
*六个():镜向复制曲面
*七个():将曲面拉伸成面
*八个():将曲线旋转成面
3DMAX *十五讲(材质1)
一、材质编辑器
作用:赋于物体材质,表现出各种实际效果
1、主窗口组成
①样本窗 ②水平工具栏 ③垂直工具栏
④材质名称类型 ⑤参数展示栏
2、样本窗显示方式
选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳4
3、垂直工具栏
①样本类型:以何种方式显示样本
②背光:显示/隐藏样本球暗区光线
③背景:检查透明材质效果
④重复:检查透明材质效果
⑤视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出
⑥材质动画预览
⑦选项:设置材质,相关参数
⑧按材质选择物体
4、水平工具栏
(1)获取材质(包括复合标准材质)
(2)将冷材质重新赋予场景中的物体
(3)将材质赋予场景中被选择的物体
(4)清除材质
(5)热材质变为冷材质
(6)保存材质备以后使用
(8)材质效果通道,给材质起编号
(9)显示场景中物体的贴图
(10)显示后结果
(11)回到父层级
(12)到同一层次
(13)材质/贴图导航器
二、同步材质,异步材质
1、同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形
2、异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化
三、给物体贴图
选择物体→(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色) →‘(贴图按钮)→“Bitmap(位图) →选择某图片→‘打开→‘(显示贴图按钮)
3DMAX *十六讲(材质2)
一、基本参数
specular lever(高光强度)值,越大越强
Glessiness(高光扩散范围),值越小,范围越大。
Soft(柔化):使光线柔和
Self-Illunination(自发光):可更改自发光颜色和贴图
Tilling:U和V:X,Y轴上贴图数量
Opacty(不透明度):使物体透明或不透明
Wire(线框):线框式显示物体
z-side:双面显示物体
Face map(面贴图):对物体每一个面贴图
二、子层贴图
1、celluar(细胞)贴图,可用于制作大理石地面或暗纹物体效果。
①细胞的颜色
②细胞边缘的颜色
③细胞之间空隙的颜色
2、checken(棋盘)贴图,与国际象棋方格相同,常用于地砖效果。
Color#1默认黑色
Color#2默认白色
Swap:交换颜色
3、Brick()贴图
4、Composite(合成)贴图
在一个表面上可贴多幅图等,并可调整每幅图的位置,大小。更改图像大小,位置时,需进入该层贴图
√apply(应用申请)
5、Gradient(三色渐变),Gradient pamp(多色渐变)贴图
参数:Gradient type(渐变类型):
可设置线性或径向等渐变方式。
3DMAX *十七讲(材质3)
一、Swirl(漩涡)贴图
参数:swirl color setup(漩涡颜色设置)
swirl Appearance:
Twist(扭曲):设置漩涡扭曲度。
二、Marble(大理石)贴图
主要表现大理石纹理(但效果不太真实)
三、Noise(噪声)贴图
主要产生灰尘,斑点等效果,与Bump(凹凸)贴图配合可模防自然界中物体表面凹凸不平的漫反射效果。
四、Wate(水纹)贴图
五、Wood(木纹)贴图:用于产生木质材料的物体。
六、Mask(蒙板)贴图:产生类似于Photoshop蒙板效果
Map(图)
Mask(蒙板)
蒙板图中黑色代表不透明会遮住图中的部分图像,而白色代表透明,会露出图中部分图像。
七、Mix(混合)贴图:产生两种颜色或图像混合效果
参数:Amount(混合量):0—1,0为不混合,1为颜色2或贴图2的比例为**,将遮住颜色1或贴图1的颜色,0.5为混合量各占一半。
八、smoke(烟)贴图
3DMAX *十八讲(材质4)
一、复合材质
1、Top/Bottom(**/底)材质
给物体**部底部使用2种不同的材质
参数:
Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。
Blend(混合):设置**底材质过渡区域的宽度,越大则渐变过度区域越宽。
2、Double sided(双面)材质
给物体正反2个表面,分别反映定材质
参数:
Facing Material(正面材质)
Back Material(反面材质)
例:制作茶壶内外材质,彩色内外材质
3、Blend(混合)材质:将2种材质混合表现在物体上
参数:Material(材质1)
Material(材质2)
Mask(蒙板)
Mix Amount(混合量)
4、Multi/sub-object(多面子材质)
给物体每个表面*一种材质
例如:一个立方体,每个面材质编号为
1、上面
2、下面
3、右面
4、左面
5、前面
6、后面
可以给出每个面*不同颜色贴图或图案
参数:set Number (设置):可设置贴图的面的数量。
例:服装袋
若某个面所贴图翻转了,可调整其坐标值
U:180:X轴水平翻转
V:180:Y轴垂直翻转
W:180:Z轴方向翻转
3DMAX *十九讲(材质5)
一、Diffuse color(环境光颜色)
Amount(量):控制环境光贴图的不透明度。
二、self-illumination(自发光):用贴图代替自发光颜色变化
用此贴图时需选中自发光开关
三、opacity(不透明度):用贴图代表不透明变化
用此贴图时需选中不透明开关和不透明度值
四、Bamp(凹凸):用贴图代替物体凹凸程度。
五、Refection(反射):用贴图代替反射物体表面反射的景物。
使用此贴图时,物体需具有反射材质。
六、Refraction(折射):用贴图代替折射物体表面折射的景物。
使用此贴图时,物体需具有透明及折射材质。
3DMAX *二十讲(灯光)
作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度
建立:‘creat(建立) →‘light(灯光) →
omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。
Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。
Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。
Target Direct(目标平行光):发出平行光束。
Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。
灯光参数
1、Generat Parameter
(灯光颜色) Multiplier(倍增器):设置灯光亮度
(投射影阴):阴影开关
2、spotight parameters
Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度
Falloff(晕光范围):控制光圈范围
Circle(圆):控制形状为圆形
Retangle(矩形):光圈形状为矩形
、标准修改器
1、编辑样条线(接上讲)
B、编辑曲线
(1)轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线
方法:选中某曲线 →‘轮廓(按钮)→ 输入轮廓偏移值(如:20) → 回车
(2)镜像:镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像
(3)修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线
(4)延伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸
(5)布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算
包括:并集() 差集() 交集()
(6)分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来
(7)炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段
二、三维布尔运算
对三维实体进行加减处理
‘ (建立) →‘ (三维几何体) →‘ (复合对象) →‘布尔(按钮)
包括:并集、差集、差集(B-A)、交集
(注:先选择的物体为A,后选择的物体为B)
二、举例
例1:创建门框,窗框
例2:制作书柜上层柜门